Última actualización: 01/10/2026
En Clash Royale, la misma carta puede darte la partida o desperdiciarse según dónde la coloques. Una o dos casillas deciden si una tropa enemiga recibe disparos de una torre o de dos. Esta guía repasa las reglas básicas de la colocación de cartas en defensa.
Si una tropa enemiga solo está al alcance de una torre, solo esa torre le dispara. Lleva la tropa hacia el centro de la arena y las dos torres de princesa, y a veces también la Torre del Rey, le dispararán a la vez. Por eso normalmente no se colocan las cartas defensivas justo delante de una tropa, sino en un punto que la arrastre hacia el centro.
Con las cartas que van a por estructuras (Montapuercos, Gigante, Globo bombástico, Gigante noble), las estructuras defensivas hacen esto por ti: colocar el Cañón, la Torre Tesla o la Torre infernal entre tus torres, cerca del centro, saca a la tropa de su camino y la lleva al alcance de las dos torres.
El kiting consiste en atraer a una tropa enemiga con una carta barata y llevarla por donde tú quieres. Por ejemplo, si viene el Mini P.E.K.K.A. de tu rival y colocas unos Esqueletos en la esquina contraria, el Mini P.E.K.K.A. se gira hacia ellos mientras tus torres le siguen disparando. Las cartas baratas de una sola unidad (Gólem de hielo, Esqueletos, Espíritu de hielo) son ideales para esto.
Coloca las cartas de ataque a distancia como la Mosquetera, el Mago o el Verdugo delante de tus torres, pero lejos de la tropa enemiga. Así tu torre y tu carta disparan a la vez mientras una tropa cuerpo a cuerpo tiene que llegar antes a tu tanque o a tu torre. Colocar cartas a distancia en el puente sin un tanque las convierte en blancos fáciles.
Al principio de la partida la Torre del Rey está dormida y no dispara. Se despierta de dos formas: cuando cae una torre de princesa o cuando la propia Torre del Rey recibe daño. Una Torre del Rey despierta ayuda en defensa el resto de la partida y es una gran ventaja.
Formas de despertarla a propósito: llevar una tropa enemiga a su alcance con el Tornado, arrastrar una tropa hacia ella con el Pescador o atraer a una carta que va a por estructuras con una estructura colocada cerca de tu Torre del Rey. Recuerda que tu rival intentará lo mismo, y ten cuidado de no despertar sin querer la Torre del Rey de tu rival con tus propios hechizos (por ejemplo, una Bola de fuego sobre una tropa junto a su Torre del Rey).
Intentar frenar el Ejército de esqueletos, la Pandilla de duendes o la Horda de esbirros con cartas de un solo objetivo te cuesta elixir. Usa en su lugar una tropa con daño de área (Valquiria, Bebé dragón, Mago) o un hechizo barato (El Tronco, Descarga, Flechas). Es más seguro colocar la tropa de área donde el enjambre vaya a llegar que justo en medio del enjambre.
Contra tanques como el Gólem, el Gigante o la P.E.K.K.A., usa cartas con mucho daño a un solo objetivo como el Mini P.E.K.K.A., la Torre infernal o el Dragón infernal. Recibir al tanque después de que cruce el río, donde también le disparan tus torres, es lo más eficiente en elixir. Responde a las tropas de apoyo que van detrás del tanque con hechizos o daño de área, o tu mata tanques puede morir antes de llegar al tanque.
La mayor recompensa de una buena defensa son las tropas que sobreviven. Si la Valquiria o el Mini P.E.K.K.A. que frenaron el ataque rival siguen vivos, añade una carta detrás o a su lado para un contraataque barato. Mientras tu rival gasta elixir en responderlo, tú mantienes tu ventaja de elixir. Aquí es donde se juntan la gestión del elixir y la defensa.