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In Clash Royale la stessa carta può farti vincere la partita o andare sprecata a seconda di dove la piazzi. Una o due caselle decidono se una truppa nemica viene colpita da una torre o da due. Questa guida spiega le regole base del piazzamento delle carte in difesa.
Se una truppa nemica è a portata di una sola torre, solo quella torre le spara. Attira la truppa verso il centro dell’arena e le due torri della principessa, a volte anche la torre del re, sparano insieme. Per questo di solito non si piazzano le carte difensive proprio davanti a una truppa, ma in un punto che la trascini verso il centro.
Con le carte che puntano agli edifici (Domatore di cinghiali, Gigante, Mongolfiera, Gigante Royale) lo fanno gli edifici difensivi: mettere Cannone, Tesla o Torre infernale tra le tue torri, vicino al centro, allontana la truppa dal suo percorso e la porta a portata di entrambe le torri.
Il kiting consiste nell’attirare una truppa nemica verso una carta economica e farla camminare dove vuoi tu. Per esempio, se arriva la Mini P.E.K.K.A avversaria e metti gli Scheletri nell’angolo opposto, lei si gira verso di loro mentre le tue torri continuano a colpirla. Le carte economiche con una sola unità (Golem del ghiaccio, Scheletri, Spirito del ghiaccio) sono ideali per questo.
Piazza le carte a distanza come Moschettiere, Stregone e Boia davanti alle tue torri, ma lontano dalla truppa nemica. Così la torre e la carta a distanza sparano insieme, mentre una truppa da mischia deve prima raggiungere il tuo tank o la torre. Mettere carte a distanza al ponte senza un tank le rende bersagli facili.
All’inizio della partita la torre del re dorme e non spara. Si sveglia in due modi: quando viene distrutta una torre della principessa, o quando la torre del re stessa subisce danni. Una torre del re sveglia aiuta la tua difesa per il resto della partita ed è un grande vantaggio.
Per svegliarla di proposito: trascina una truppa nemica nel suo raggio con il Tornado, tira una truppa verso di lei con il Pescatore, oppure attira una carta che punta agli edifici con un edificio piazzato vicino alla torre del re. Ricorda che l’avversario proverà a fare lo stesso, e attento a non svegliare per sbaglio la sua torre del re con i tuoi incantesimi (per esempio una Sfera infuocata su una truppa accanto alla sua torre del re).
Provare a fermare Orda di scheletri, Gang di goblin o Orda di sgherri con carte a bersaglio singolo ti costa elisir. Usa invece una truppa con danno ad area (Valchiria, Cucciolo di drago, Stregone) o un incantesimo economico (Il Tronco, Scarica, Frecce). È più sicuro piazzare una truppa ad area dove lo sciame arriverà che proprio in mezzo allo sciame.
Contro tank come Golem, Gigante e P.E.K.K.A usa carte con molti danni a bersaglio singolo come Mini P.E.K.K.A, Torre infernale o Drago infernale. Affrontare il tank dopo il fiume, dove anche le tue torri possono colpirlo, è la scelta più efficiente in elisir. Rispondi alle truppe di supporto dietro il tank con incantesimi o danni ad area, altrimenti il tuo ammazza-tank potrebbe morire prima di raggiungerlo.
La ricompensa più grande di una buona difesa sono le truppe che sopravvivono. Se la Valchiria o la Mini P.E.K.K.A che ha fermato la spinta avversaria è ancora viva, aggiungi una carta dietro o accanto per un contrattacco economico. Mentre l’avversario spende elisir per rispondere, tu mantieni il vantaggio. È qui che gestione dell’elisir e difesa si incontrano.