🌐 FR

Guide de la défense et du placement des cartes dans Clash Royale

Dernière mise à jour:

Dans Clash Royale, la même carte peut te faire gagner le match ou être gaspillée selon l’endroit où tu la poses. Une ou deux cases décident si une troupe ennemie se fait tirer dessus par une tour ou par deux. Ce guide présente les règles de base du placement des cartes en défense.

Attire les troupes au centre

Si une troupe ennemie n’est à portée que d’une seule tour, seule cette tour lui tire dessus. Attire la troupe vers le centre de l’arène et les deux tours de princesse, parfois même la tour du roi, tirent ensemble. C’est pourquoi on ne pose généralement pas les cartes défensives juste devant une troupe, mais à un endroit qui l’entraîne vers le centre.

Pour les cartes qui visent les bâtiments (Chevaucheur de cochon, Géant, Ballon, Géant royal), les bâtiments défensifs s’en chargent : placer le Canon, la Tesla ou la Tour de l’enfer entre tes tours, près du centre, détourne la troupe de son chemin et l’amène à portée des deux tours.

Le kiting

Le kiting consiste à attirer une troupe ennemie vers une carte bon marché pour la faire marcher où tu veux. Par exemple, si la Mini P.E.K.K.A adverse arrive et que tu poses des Squelettes dans le coin opposé, elle se tourne vers eux pendant que tes tours continuent de tirer. Les cartes bon marché à une seule unité (Golem de glace, Squelettes, Esprit de glace) sont idéales pour cela.

Garde les cartes à distance en retrait

Place les cartes à distance comme la Mousquetaire, le Sorcier et le Bourreau devant tes tours, mais loin de la troupe ennemie. Ainsi, ta tour et ta carte à distance tirent ensemble pendant qu’une troupe de corps à corps doit d’abord atteindre ton tank ou ta tour. Poser des cartes à distance au pont sans tank en fait des cibles faciles.

Active ta tour du roi

En début de match, la tour du roi est endormie et ne tire pas. Elle se réveille de deux façons : quand une tour de princesse est détruite, ou quand la tour du roi elle-même subit des dégâts. Une tour du roi réveillée aide ta défense pour le reste du match et représente un gros avantage.

Pour la réveiller volontairement : attire une troupe ennemie à sa portée avec la Tornade, tire une troupe vers elle avec le Pêcheur, ou attire une carte qui vise les bâtiments avec un bâtiment posé près de ta tour du roi. N’oublie pas que ton adversaire essaiera de faire de même, et fais attention à ne pas réveiller sa tour du roi par erreur avec tes propres sorts (une Boule de feu sur une troupe à côté de sa tour du roi, par exemple).

Des dégâts de zone contre les nuées

Vouloir arrêter l’Armée de squelettes, le Gang de gobelins ou la Horde de gargouilles avec des cartes à cible unique te coûte de l’élixir. Utilise plutôt une troupe à dégâts de zone (Valkyrie, Bébé dragon, Sorcier) ou un sort bon marché (La bûche, Électrocution, Flèches). Il est plus sûr de poser une troupe à dégâts de zone là où la nuée va venir que de la poser au milieu de la nuée.

De gros dégâts contre les tanks

Contre les tanks comme le Golem, le Géant et la P.E.K.K.A, utilise des cartes aux gros dégâts sur cible unique comme la Mini P.E.K.K.A, la Tour de l’enfer ou le Dragon de l’enfer. Affronter le tank après la rivière, là où tes tours peuvent aussi lui tirer dessus, est l’option la plus rentable en élixir. Réponds aux troupes de soutien derrière le tank avec des sorts ou des dégâts de zone, sinon ton tueur de tanks risque de mourir avant de l’atteindre.

De la défense à la contre-attaque

La plus grande récompense d’une bonne défense, ce sont les troupes qui y survivent. Si la Valkyrie ou la Mini P.E.K.K.A qui a arrêté la poussée adverse est encore en vie, ajoute une carte derrière ou à côté pour une contre-attaque bon marché. Pendant que l’adversaire dépense de l’élixir pour y répondre, tu gardes ton avance en élixir. C’est là que la gestion de l’élixir et la défense se rejoignent.

Crée des decks avec tes cartes Tous les guides

Plus de guides