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In Clash Royale kann dieselbe Karte das Spiel gewinnen oder verpuffen – je nachdem, wo du sie platzierst. Ein oder zwei Felder entscheiden, ob eine gegnerische Truppe von einem oder von zwei Türmen beschossen wird. Dieser Guide erklärt die Grundregeln der Kartenplatzierung in der Verteidigung.
Ist eine gegnerische Truppe nur in Reichweite eines Turms, schießt auch nur dieser Turm auf sie. Ziehst du die Truppe zur Mitte der Arena, schießen beide Prinzessinnentürme und manchmal auch der Königsturm gemeinsam. Deshalb setzt du Verteidigungskarten meist nicht direkt vor eine Truppe, sondern dorthin, wo sie sie zur Mitte lenken.
Bei Gebäudejägern (Schweinereiter, Riese, Ballon, Königsriese) übernehmen das Verteidigungsgebäude: Kanone, Tesla oder Infernoturm zwischen deinen Türmen nahe der Mitte ziehen die Truppe von ihrem Weg weg und in die Reichweite beider Türme.
Kiting bedeutet, eine gegnerische Truppe mit einer günstigen Karte wegzulocken und sie dorthin laufen zu lassen, wo du sie haben willst. Kommt zum Beispiel der Mini-P.E.K.K.A. deines Gegners und du setzt Skelette in die gegenüberliegende Ecke, dreht er sich zu ihnen, während deine Türme weiter auf ihn schießen. Günstige Karten mit einer Einheit (Eisgolem, Skelette, Eisgeist) sind dafür ideal.
Stell Fernkämpfer wie Musketierin, Magier und Scharfrichter vor deine Türme, aber weg von der gegnerischen Truppe. So schießen dein Turm und dein Fernkämpfer gemeinsam, während eine Nahkampftruppe erst deinen Tank oder Turm erreichen muss. Fernkämpfer ohne Tank an die Brücke zu stellen, macht sie zu leichten Zielen.
Zu Spielbeginn schläft der Königsturm und schießt nicht. Er wacht auf zwei Arten auf: wenn ein Prinzessinnenturm zerstört wird oder wenn der Königsturm selbst Schaden nimmt. Ein wacher Königsturm hilft dir für den Rest des Spiels bei der Verteidigung und ist ein großer Vorteil.
So weckst du ihn gezielt: Zieh mit dem Tornado eine gegnerische Truppe in seine Reichweite, hol mit dem Fischer eine Truppe zu ihm heran oder lock einen Gebäudejäger mit einem Gebäude nahe deinem Königsturm an. Denk daran, dass dein Gegner dasselbe versuchen wird, und pass auf, dass du seinen Königsturm nicht versehentlich mit deinen eigenen Zaubern weckst (etwa mit einem Feuerball auf eine Truppe neben seinem Königsturm).
Skelettarmee, Koboldgang oder Lakaienhorde mit Einzelzielkarten stoppen zu wollen, kostet dich Elixier. Nutze stattdessen eine Truppe mit Flächenschaden (Walküre, Drachenbaby, Magier) oder einen günstigen Zauber (Kampfholz, Knall, Pfeile). Es ist sicherer, eine Flächenschaden-Truppe dorthin zu setzen, wo der Schwarm hineinläuft, als mitten in den Schwarm.
Gegen Tanks wie Golem, Riese und P.E.K.K.A. setzt du Karten mit hohem Einzelzielschaden ein, etwa Mini-P.E.K.K.A., Infernoturm oder Infernodrache. Den Tank nach dem Fluss zu empfangen, wo auch deine Türme auf ihn schießen, ist am elixiereffizientesten. Beantworte die Unterstützer hinter dem Tank mit Zaubern oder Flächenschaden, sonst stirbt dein Tank-Killer womöglich, bevor er den Tank erreicht.
Der größte Lohn einer guten Verteidigung sind die Truppen, die sie überleben. Lebt die Walküre oder der Mini-P.E.K.K.A., der den Angriff deines Gegners gestoppt hat, noch, stell eine Karte dahinter oder daneben für einen günstigen Gegenangriff. Während dein Gegner Elixier für die Antwort ausgibt, behältst du deinen Elixiervorsprung. Hier treffen Elixier-Management und Verteidigung zusammen.