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Die stärksten Karten zusammenzuwerfen reicht nicht für ein gutes Clash Royale Deck. Siegreiche Decks sind ausgewogen: Sie haben für jede Situation eine Antwort. Dieser Guide erklärt die Grundregeln, auf die erfahrene Spieler bei einem Deck achten, und die Fehler, die am häufigsten gemacht werden.
Deine Siegbedingung ist die Karte, mit der du den gegnerischen Turm beschädigen willst: Schweinereiter, Golem, Königsriese, Tunnelgräber, Ballon, Friedhof, X-Bogen und so weiter. Die meisten davon greifen nur Gebäude an und verschwenden deshalb keine Zeit mit Truppen auf ihrem Weg.
Der Rest des Decks ist dazu da, diese Karte zu unterstützen und gegen deinen Gegner zu verteidigen. Eine Haupt-Siegbedingung ist ideal, zwei können funktionieren. Drei oder mehr schwächen deine Verteidigung: Dein Elixier fließt ständig in den Angriff, und wenn dein Gegner angreift, hast du nicht die richtige Karte auf der Hand.
Kleine Zauber (Kampfholz, Knall, Schneeball, Pfeile, Barbarenfass) retten dich gegen günstige Karten wie Koboldgang, Skelettarmee, Prinzessin und Koboldfass. Ohne einen davon machen dir diese Karten ständig Probleme.
Mittlere und große Zauber (Feuerball, Gift, Blitz, Rakete, Erdbeben) schalten Unterstützer wie Musketierin und Magier aus und erledigen spät im Spiel die Türme. Zwei Zauber sind für die meisten Decks ideal; mehr als drei lassen dir zu wenige Truppen.
Luftkarten wie Ballon, Lavahund, Lakaienhorde und Drachenbaby lassen sich nur mit Karten stoppen, die Luft angreifen. Treffen weniger als zwei deiner Karten Luft, bist du gegen einen luftlastigen Gegner hilflos. Musketierin, Bogenschützen, Elektromagier, Jäger, Megalakai, Fledermäuse und Tesla sind Beispiele für Karten, die Luft treffen.
Karten mit Flächenschaden (Walküre, Drachenbaby, Magier, Bowler, Scharfrichter) löschen Schwärme auf einen Schlag aus. Mit mindestens einer davon werden die günstigen Schwarmkarten deines Gegners wertlos.
Tank-Killer (Mini-P.E.K.K.A., P.E.K.K.A., Infernoturm, Infernodrache, Jäger, Holzfäller) stoppen große Tanks wie Golem, Riese und Königsriese. Ohne einen läuft der Tank deines Gegners bis zu deinem Turm durch.
Die durchschnittlichen Elixierkosten eines Decks bestimmen, wie es gespielt wird:
Sind deine Elixierkosten zu hoch, kannst du schnelle Angriffe kaum beantworten. Mit mindestens zwei Karten für 2 Elixier oder weniger kannst du bei Bedarf schnell rotieren.
Manche Karten sind zusammen viel stärker. Nachthexe hinter dem Golem, Tunnelgräber mit Gift, Schweinereiter mit Erdbeben, Ballon mit Holzfäller und X-Bogen mit Tesla sind bekannte Beispiele. Frag dich bei jeder neuen Karte: „Unterstützt diese Karte meine Siegbedingung, oder ist sie nur drin, weil sie stark ist?“
Das beste Deck auf dem Papier kann das schlechteste sein, wenn deine Karten ein niedriges Level haben. Jedes Level macht eine Karte spürbar stärker, und eine Karte, die ein paar Level unter der deines Gegners liegt, erfüllt ihre Aufgabe nicht. Am wichtigsten ist das Level deiner Siegbedingung: Ist die Karte, die den Turm erreichen soll, schwach, wird Schaden sehr schwer. Bau um deine Karten mit dem höchsten Level herum.
Der ElixirDeck Deck-Builder prüft all diese Regeln automatisch. Gib deinen Spielertag ein, um die ausgewogensten Decks zu sehen, die du mit deinen Karten und Leveln bauen kannst; unter jedem Deck siehst du, welche Regeln es erfüllt und wo es Schwächen hat.