Última atualização: 01/10/2026
Juntar as cartas mais fortes não basta para montar um bom deck de Clash Royale. Os decks que vencem são equilibrados: têm resposta para cada situação. Este guia mostra as regras básicas que jogadores experientes conferem quando olham para um deck e os erros mais comuns.
A sua condição de vitória é a carta com que você conta para causar dano à torre inimiga: Corredor, Golem, Gigante Real, Mineiro, Balão, Cemitério, X-Besta e assim por diante. A maioria delas só ataca construções, então não perde tempo brigando com as tropas que aparecem no caminho.
O resto do deck existe para apoiar essa carta e defender contra o adversário. O ideal é uma condição de vitória principal; duas podem funcionar. Com três ou mais, a sua defesa fica fraca: o seu elixir vai sempre para o ataque e, quando o adversário ataca, você não tem a carta certa na mão.
Os feitiços pequenos (O Tronco, Zap, Bola de Neve, Flechas, Barril de Bárbaro) salvam você contra cartas baratas como Gangue de Goblins, Exército de Esqueletos, Princesa e Barril de Goblins. Sem um deles, essas cartas vão te dar trabalho o tempo todo.
Os feitiços médios e grandes (Bola de Fogo, Veneno, Relâmpago, Foguete, Terremoto) eliminam cartas de suporte como Mosqueteira e Mago e finalizam torres no fim da partida. Dois feitiços é o ideal para a maioria dos decks; mais de três deixa você com poucas tropas.
Cartas aéreas como Balão, Lava Hound, Horda de Servos e Bebê Dragão só podem ser paradas por cartas que atacam o ar. Se menos de duas das suas cartas atacarem o ar, você vai ficar sem defesa contra um adversário muito aéreo. Mosqueteira, Arqueiras, Mago Elétrico, Caçador, Megasservo, Morcegos e Tesla são exemplos de cartas que atacam o ar.
Cartas com dano em área (Valquíria, Bebê Dragão, Mago, Lançador, Executor) acabam com enxames de uma vez. Com pelo menos uma delas, as cartas baratas de enxame do adversário perdem o valor.
Os mata-tanques (Mini P.E.K.K.A, P.E.K.K.A, Torre Inferno, Dragão Infernal, Caçador, Lenhador) param tanques grandes como Golem, Gigante e Gigante Real. Sem um deles, o tanque do adversário vai andar até a sua torre.
O custo médio de elixir de um deck define como ele joga:
Se o seu elixir médio for alto demais, vai ser difícil responder a ataques rápidos. Ter pelo menos duas cartas de 2 de elixir ou menos permite ciclar rápido quando você precisar.
Algumas cartas ficam muito mais fortes juntas. Bruxa Sombria atrás do Golem, Mineiro com Veneno, Corredor com Terremoto, Balão com Lenhador e X-Besta com Tesla são exemplos conhecidos. Ao adicionar uma carta, pergunte a si mesmo: “Esta carta apoia a minha condição de vitória ou está aqui só porque é forte?”.
O melhor deck no papel pode ser o pior se as suas cartas estiverem com nível baixo. Cada nível deixa uma carta bem mais forte, e uma carta alguns níveis abaixo da do adversário não vai fazer o trabalho que você espera. O nível da sua condição de vitória é o que mais importa: se a carta que chega à torre é fraca, causar dano fica muito difícil. Monte o deck em volta das suas cartas de nível mais alto.
O criador de decks do ElixirDeck confere todas essas regras automaticamente. Digite a sua tag de jogador para ver os decks mais equilibrados que você pode montar com as cartas e os níveis que tem; embaixo de cada deck você vê quais regras ele cumpre e onde deixa a desejar.