Dernière mise à jour:
Réunir les cartes les plus fortes ne suffit pas pour avoir un bon deck Clash Royale. Les decks gagnants sont équilibrés : ils ont une réponse à chaque situation. Ce guide présente les règles de base que les joueurs expérimentés vérifient en regardant un deck, et les erreurs les plus fréquentes.
Ta condition de victoire est la carte sur laquelle tu comptes pour abîmer la tour adverse : Chevaucheur de cochon, Golem, Géant royal, Mineur, Ballon, Cimetière, Arc-X, etc. La plupart ne visent que les bâtiments et ne perdent donc pas de temps contre les troupes sur leur chemin.
Le reste du deck sert à soutenir cette carte et à te défendre. Une condition de victoire principale est l’idéal ; deux peuvent fonctionner. Trois ou plus affaiblissent ta défense : ton élixir part sans cesse en attaque, et quand ton adversaire attaque, tu n’as pas la bonne carte en main.
Les petits sorts (La bûche, Électrocution, Méga boule de neige, Flèches, Fût à barbare) te sauvent contre les cartes bon marché comme le Gang de gobelins, l’Armée de squelettes, la Princesse et le Fût à gobelins. Sans eux, ces cartes te poseront sans cesse problème.
Les sorts moyens et gros (Boule de feu, Poison, Foudre, Roquette, Séisme) éliminent les cartes de soutien comme la Mousquetaire et le Sorcier, et achèvent les tours en fin de partie. Deux sorts, c’est l’idéal pour la plupart des decks ; au-delà de trois, tu manques de troupes.
Les cartes aériennes comme le Ballon, le Molosse de lave, la Horde de gargouilles et le Bébé dragon ne peuvent être arrêtées que par des cartes qui ciblent les airs. Si moins de deux de tes cartes touchent les airs, tu seras démuni face à un adversaire très aérien. La Mousquetaire, les Archères, l’Électro-sorcier, le Chasseur, la Méga gargouille, les Chauves-souris et la Tesla sont des exemples de cartes anti-aériennes.
Les cartes à dégâts de zone (Valkyrie, Bébé dragon, Sorcier, Bouliste, Bourreau) balaient les nuées d’un coup. En avoir au moins une rend inutiles les nuées bon marché de ton adversaire.
Les tueurs de tanks (Mini P.E.K.K.A, P.E.K.K.A, Tour de l’enfer, Dragon de l’enfer, Chasseur, Bûcheron) arrêtent les gros tanks comme le Golem, le Géant et le Géant royal. Sans eux, le tank adverse marchera jusqu’à ta tour.
Le coût moyen en élixir d’un deck détermine sa façon de jouer :
Si ton coût moyen est trop élevé, tu auras du mal à répondre aux attaques rapides. Avoir au moins deux cartes à 2 élixirs ou moins te permet de faire tourner ton deck rapidement quand il le faut.
Certaines cartes sont bien plus fortes ensemble. La Sorcière de la nuit derrière le Golem, le Mineur avec le Poison, le Chevaucheur de cochon avec le Séisme, le Ballon avec le Bûcheron et l’Arc-X avec la Tesla en sont des exemples connus. Quand tu ajoutes une carte, demande-toi : « Cette carte soutient-elle ma condition de victoire, ou est-elle là seulement parce qu’elle est forte ? »
Le meilleur deck sur le papier peut être le pire si tes cartes ont un niveau trop bas. Chaque niveau rend une carte nettement plus forte, et une carte qui a quelques niveaux de retard sur celle de l’adversaire ne fera pas le travail attendu. Le niveau de ta condition de victoire compte le plus : si la carte qui doit atteindre la tour est faible, infliger des dégâts devient très difficile. Construis ton deck autour de tes cartes de plus haut niveau.
Le créateur de decks ElixirDeck vérifie toutes ces règles automatiquement. Saisis ton tag de joueur pour voir les decks les plus équilibrés que tu peux créer avec tes cartes et tes niveaux ; sous chaque deck, tu vois quelles règles il respecte et où il est faible.