Última actualización: 01/10/2026
Juntar las cartas más fuertes no basta para crear un buen mazo de Clash Royale. Los mazos que ganan son equilibrados: tienen respuesta para cada situación. Esta guía repasa las reglas básicas que revisan los jugadores con experiencia al mirar un mazo y los errores que se cometen con más frecuencia.
Tu condición de victoria es la carta con la que cuentas para dañar la torre enemiga: Montapuercos, Gólem, Gigante noble, Minero, Globo bombástico, Cementerio, Ballesta, etc. La mayoría solo ataca estructuras, así que no pierden el tiempo peleando con las tropas que encuentran por el camino.
El resto del mazo existe para apoyar esa carta y defenderte de tu rival. Lo ideal es una condición de victoria principal; dos pueden funcionar. Con tres o más, tu defensa se debilita: tu elixir se va siempre en atacar y, cuando tu rival ataca, no tienes la carta adecuada en la mano.
Los hechizos pequeños (El Tronco, Descarga, Bola de nieve, Flechas, Barril de bárbaro) te salvan contra cartas baratas como la Pandilla de duendes, el Ejército de esqueletos, la Princesa o el Barril de duendes. Sin uno, esas cartas te darán problemas constantemente.
Los hechizos medianos y grandes (Bola de fuego, Veneno, Rayo, Cohete, Terremoto) eliminan cartas de apoyo como la Mosquetera o el Mago y rematan torres al final de la partida. Dos hechizos es lo ideal para la mayoría de los mazos; con más de tres te faltarán tropas.
Las cartas aéreas como el Globo bombástico, el Sabueso de lava, la Horda de esbirros o el Bebé dragón solo se pueden frenar con cartas que ataquen al aire. Si menos de dos de tus cartas pueden atacar al aire, estarás indefenso contra un rival muy aéreo. La Mosquetera, las Arqueras, el Mago eléctrico, el Cazador, el Megaesbirro, los Murciélagos y la Torre Tesla son ejemplos de cartas que atacan al aire.
Las cartas con daño de área (Valquiria, Bebé dragón, Mago, Lanzarrocas, Verdugo) eliminan enjambres de un golpe. Con al menos una, las cartas baratas de enjambre de tu rival dejan de valer.
Los mata tanques (Mini P.E.K.K.A., P.E.K.K.A., Torre infernal, Dragón infernal, Cazador, Leñador) frenan tanques grandes como el Gólem, el Gigante o el Gigante noble. Sin uno, el tanque de tu rival llegará hasta tu torre.
El coste medio de elixir de un mazo define cómo se juega:
Si tu elixir medio es demasiado alto, te costará responder a los ataques rápidos. Tener al menos dos cartas de 2 de elixir o menos te permite ciclar rápido cuando lo necesites.
Algunas cartas son mucho más fuertes juntas. La Bruja nocturna detrás del Gólem, el Minero con el Veneno, el Montapuercos con el Terremoto, el Globo bombástico con el Leñador o la Ballesta con la Torre Tesla son ejemplos conocidos. Cuando añadas una carta, pregúntate: “¿Esta carta apoya a mi condición de victoria o está aquí solo porque es fuerte?”.
El mejor mazo sobre el papel puede ser el peor si tus cartas tienen poco nivel. Cada nivel hace una carta bastante más fuerte, y una carta varios niveles por debajo de la de tu rival no hará el trabajo que esperas. El nivel de tu condición de victoria es lo más importante: si la carta que llega a la torre es débil, hacer daño se vuelve muy difícil. Crea el mazo alrededor de tus cartas de nivel más alto.
El creador de mazos de ElixirDeck revisa todas estas reglas automáticamente. Escribe tu etiqueta de jugador para ver los mazos más equilibrados que puedes crear con las cartas y niveles que tienes; debajo de cada mazo verás qué reglas cumple y en qué se queda corto.