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Mettere insieme le carte più forti non basta per avere un buon mazzo di Clash Royale. I mazzi vincenti sono equilibrati: hanno una risposta per ogni situazione. Questa guida spiega le regole base che i giocatori esperti controllano quando guardano un mazzo e gli errori che si fanno più spesso.
La condizione di vittoria è la carta su cui conti per danneggiare la torre avversaria: Domatore di cinghiali, Golem, Gigante Royale, Minatore, Mongolfiera, Cimitero, Arco-X e così via. La maggior parte punta solo agli edifici, quindi non perde tempo con le truppe che incontra.
Il resto del mazzo serve a sostenere quella carta e a difenderti. Una sola condizione di vittoria principale è l’ideale; due possono funzionare. Tre o più indeboliscono la difesa: il tuo elisir finisce sempre in attacco e, quando l’avversario attacca, non hai in mano la carta giusta.
Gli incantesimi piccoli (Il Tronco, Scarica, Palla di neve gigante, Frecce, Barile barbarico) ti salvano contro carte economiche come Gang di goblin, Orda di scheletri, Principessa e Barile goblin. Senza, queste carte ti daranno problemi di continuo.
Gli incantesimi medi e grandi (Sfera infuocata, Veleno, Fulmine, Razzo, Terremoto) eliminano carte di supporto come Moschettiere e Stregone e finiscono le torri a fine partita. Due incantesimi sono l’ideale per la maggior parte dei mazzi; più di tre ti lasciano con poche truppe.
Le carte aeree come Mongolfiera, Mastino lavico, Orda di sgherri e Cucciolo di drago si fermano solo con carte che colpiscono l’aria. Se meno di due delle tue carte colpiscono l’aria, sarai indifeso contro un avversario con molte truppe volanti. Moschettiere, Arcieri, Stregone elettrico, Cacciatore, Megasgherro, Pipistrelli e Tesla sono esempi di carte antiaeree.
Le carte con danno ad area (Valchiria, Cucciolo di drago, Stregone, Bocciatore, Boia) spazzano via gli sciami in un colpo. Averne almeno una rende inutili gli sciami economici dell’avversario.
Gli ammazza-tank (Mini P.E.K.K.A, P.E.K.K.A, Torre infernale, Drago infernale, Cacciatore, Boscaiolo) fermano i grossi tank come Golem, Gigante e Gigante Royale. Senza, il tank avversario arriverà fino alla tua torre.
Il costo medio di elisir di un mazzo determina come si gioca:
Se il costo medio è troppo alto, farai fatica a rispondere agli attacchi veloci. Avere almeno due carte da 2 elisir o meno ti permette di far girare il mazzo in fretta quando serve.
Alcune carte sono molto più forti insieme. Strega notturna dietro il Golem, Minatore con Veleno, Domatore di cinghiali con Terremoto, Mongolfiera con Boscaiolo e Arco-X con Tesla sono esempi famosi. Quando aggiungi una carta, chiediti: «Questa carta sostiene la mia condizione di vittoria o è qui solo perché è forte?»
Il mazzo migliore sulla carta può diventare il peggiore se le tue carte hanno un livello basso. Ogni livello rende una carta sensibilmente più forte, e una carta qualche livello sotto quella dell’avversario non farà il lavoro che ti aspetti. Conta soprattutto il livello della condizione di vittoria: se la carta che deve arrivare alla torre è debole, fare danni diventa molto difficile. Costruisci il mazzo intorno alle tue carte di livello più alto.
Il creatore di mazzi di ElixirDeck controlla in automatico tutte queste regole. Inserisci il tuo tag giocatore per vedere i mazzi più equilibrati che puoi creare con le tue carte e i tuoi livelli; sotto ogni mazzo vedi quali regole rispetta e dove è debole.