Publicado: 23 de septiembre de 2026 · Fuente: Notas oficiales de Supercell · 18 cartas
Supercell aplicó los cambios de equilibrio de septiembre en dos pasos: una gran actualización el 8 de septiembre con diecinueve cambios y cuatro ajustes más pequeños el 16 de septiembre, entre ellos al nuevo Esbirro gigante. La idea principal de esta ronda es quitar poder a las formas de evolución y de héroe que se habían vuelto demasiado fuertes en los últimos meses y devolvérselo a las cartas base. El Mago, el Bombardero y el Ariete de batalla mejoraron en su versión base mientras que sus evoluciones o héroes se ajustaron a la baja.
A continuación tienes cada cambio con sus valores al nivel 11 y lo que significa. Las estadísticas y el historial de equilibrio de nuestras guías de cartas ya están actualizados.
En su semana de lanzamiento, el muñeco de nieve del Mago de hielo héroe detenía empujes enteros. Con la congelación reducida a 5 segundos, ahora retrasa el ataque en lugar de anularlo por completo.
La habilidad dura medio segundo menos. Desde agosto es de un solo uso y sigue siendo fuerte, pero inflige su daño en una ventana más corta.
Solo nueve días después de su lanzamiento, la nueva carta perdió un 11 % de daño. Ya no derriba torres tan rápido por sí sola, así que jugarla con apoyo es todavía más importante.
El daño al aterrizar ya se redujo en junio; tras esta segunda bajada, los Skeletroopers rematan con más dificultad a tropas de vida media al aterrizar.
El empuje que dispersa a los defensores es un poco más corto, así que las tropas defensivas vuelven antes a su posición.
La evolución que llegó en agosto dominaba el meta; tras el nerfeo del 26 de agosto, su alcance de lanza y la duración de la Furia se recortaron otra vez.
El Hielo se volvió muy popular tras la mejora de daño de diciembre de 2025. Con 3,5 segundos, los mazos de Globo bombástico y Cementerio tienen que calcularlo con más cuidado.
Todos los hechizos perdieron daño a las torres en junio y la Bola de fuego se recortó por segunda vez. Su daño a tropas no cambia, así que su valor defensivo es el mismo; solo es más difícil terminar torres a base de hechizos.
Su vida baja a 1228, pero la ralentización al morir dura ahora 2,5 segundos. Aguanta menos daño, pero al morir da más tiempo al ataque que va detrás.
Segundo nerfeo de velocidad de ataque en dos meses. Con aturdimientos menos frecuentes, los Electrocutadores son menos fiables para reiniciar infernos y cartas que cargan.
Un número pequeño pero importante: 215 de daño elimina de un golpe, a igual nivel, a los demás espíritus (el de hielo, el eléctrico y el sanador bajaron a 215 de vida en agosto).
Tras la corrección de agosto, Ronin ataca ahora cada 1,3 segundos (285 de daño por segundo) y se deshace antes de las distracciones.
Su daño se consideraba bajo para una carta de 6 de elixir y un solo objetivo, así que recibió una pequeña mejora.
El duende forzudo que sale de la jaula es más resistente, lo que hace jugable la carta base tras el nerfeo de su evolución.
El gran rediseño del parche: el Megaesbirro héroe ahora vuelve a su posición original tras eliminar a su objetivo (o tras 3,5 segundos). Ya no tiene penalización de daño a las torres, pero su función es cazar tropas de la retaguardia en lugar de perseguir torres.
La habilidad dura 3,5 segundos: solo da para dos tornados.
La vida del escudo baja a 176, así que una Bola de nieve (179) lo rompe por sí sola.
El Mago base es más fuerte: con 304 de daño elimina de un golpe a las Arqueras y a la Lanzafuegos a igual nivel. Su primer ataque es algo más lento, mientras que su evolución y su héroe se nerfearon.
La bomba de la evolución rebota más lejos y cubre más área, para que merezca un espacio de evolución.
El daño baja a 212. Consecuencia importante: a igual nivel ya no elimina de un golpe a los espíritus de 215 de vida.
Mayor rango de visión: el Ariete de batalla detecta antes las estructuras defensivas, así que es más fácil desviarlo con una.
El Gólem también ve las estructuras desde más lejos. Ambas cartas podían pasar de largo de las estructuras colocadas en el sitio habitual; ahora se comportan como el resto de condiciones de victoria.
Los ganadores de esta ronda son las cartas que se juegan en su forma base: el Mago ya es una buena carta de daño de área incluso sin evolución, y Ronin y la Jaula del forzudo defienden mejor. Los perdedores son las cartas más usadas de los últimos meses: Hielo, Bola de fuego, Electrocutadores y Gólem de hielo.
En los mazos de ciclo rápido con Montapuercos y Gólem de hielo, el Gólem muere antes pero su ralentización al morir dura más. Los mazos que pensaban terminar torres con Bola de fuego deben volver a hacer cuentas: puede hacer falta un lanzamiento más.
Mazos clásicos que incluyen cartas cambiadas en esta actualización: