Publicado: 4 de agosto de 2026 · Fuente: Notas oficiales de Supercell · 53 cartas
Agosto de 2026 trajo una de las mayores actualizaciones de equilibrio de los últimos años. El parche principal del 4 de agosto tenía tres grandes ideas: nerfear a los espíritus de 1 de elixir que habían sustituido a hechizos y tropas de apoyo en muchos mazos, hacer que las habilidades de héroes y campeones fueran de un solo uso y rediseñar cartas que llevaban tiempo siendo demasiado fuertes u olvidadas. El 26 de agosto llegaron algunos ajustes más.
A continuación tienes cada cambio con sus valores al nivel 11; las estadísticas de nuestras guías de cartas se actualizaron en consecuencia.
El 26 de agosto se redujeron el daño de la lanza y la duración de la Furia de la evolución; en septiembre volvió a nerfearse.
Los campeones que más sufrieron el cambio a habilidades de un solo uso recibieron mejoras: el Doctor inflige un 47 % más de daño y el daño por segundo de la habilidad baja. El 26 de agosto el Monstruo perdió algo de vida.
Los cuatro espíritus bajaron de 230 a 215 de vida y ya no llegan a dañar las torres por sí solos. Una ráfaga de las Arqueras, la Reina arquera, la Mosquetera y la Torre Tesla los eliminan de un golpe (el Bombardero también, hasta que su daño bajó a 212 en septiembre).
Los espíritus habían sustituido a los hechizos en muchos mazos porque cada despliegue garantizaba ganar elixir. Con menos vida, su valor depende más de la situación.
El alcance del proyectil baja a 7 casillas para que deje de golpear torres desde detrás del puente (igual que el Verdugo).
Ya no hace daño garantizado a la torre al salir; a cambio, los duendes que genera golpean algo más fuerte.
Daño un 20 % menor: la amenaza de unos 700 de daño a la torre si no se respondían era demasiado castigadora.
Un poco más de daño tras el cambio a habilidades de un solo uso.
Mantiene un instante su velocidad de ataque cargada al moverse y su Guardienne golpea más fuerte; el 26 de agosto el daño de su habilidad subió un 25 %.
El 26 de agosto su daño subió un 13 %: además de las descargas reflejadas, sus puñetazos hacen más trabajo.
El Vacío se rediseñó por completo y es el primer hechizo de daño de 5 de elixir. Su daño a un solo objetivo se duplicó con creces, como respuesta a tropas a distancia muy resistentes como el Lanzarrocas, el Verdugo o el Cazador.
Su daño base pasa a 43, así que elimina a los Esqueletos en dos golpes en todos los niveles.
Tomb Queen gana daño, vida y rango de visión para funcionar como condición de victoria por sí sola.
El Mortero base dispara más rápido y su evolución más despacio; ahora ambos tienen la misma velocidad.
Los Bárbaros ganan vida; su evolución pierde la vida adicional pero su Furia dura más.
El daño de los duendes sube un 4 % (también los de la Pandilla de duendes, el Barril de duendes y la Excavadora de duendes), mientras que la brigada de los Duendes héroe se reduce.
La Bruja evolucionada ahora solo se cura con su primera oleada de esqueletos, pero se cura mucho más con ella y tiene más vida máxima.
Ya no se cura a sí misma, pero su vida y su daño suben mucho. La autocuración constante se consideraba frustrante.
Ahora ralentiza un 15 %, como el Veneno, para que las tropas no escapen del área antes de convertirse en duendes.
El cohete vuela más rápido pero se dispara con menos frecuencia; su daño cuerpo a cuerpo y su vida suben.
Ya no se detiene para encantar, así que no se queda atrás respecto a sus tropas de apoyo, y gana vida.
Se corrigen los disparos desperdiciados contra tropas en el límite de su alcance: ataca más despacio pero con más daño por golpe; su daño por segundo sube cerca de un 1 %.
Salvo la Bandida líder, todas las habilidades de campeones y héroes son ahora de un solo uso por despliegue en lugar de tener tiempo de recarga. Supercell considera que las recargas no aportaban suficiente profundidad al juego. El cambio afectó sobre todo a cartas que usaban su habilidad varias veces, como el Caballero dorado, la Reina arquera y el Monje; los más débiles (Duendenstein, Principito, Gran minero) recibieron mejoras en la misma actualización.
Los mazos de ciclo con varios espíritus perdieron su presión a las torres y sus intercambios de elixir seguros, y vuelven los mazos con hechizos y tropas de apoyo. En las cartas cuya evolución dominaba (Arqueras, Valquiria, Megacaballero, Barril de duendes, Bola de nieve) el poder pasó de la evolución a la carta base, y clásicos como el Mortero, los Bárbaros y los Duendes son más jugables en su forma base.
Usa el creador de mazos para ver qué mazos son ahora más fuertes con tus propias cartas.
Mazos clásicos que incluyen cartas cambiadas en esta actualización: