4Guide des cartes Clash Royale · En anglais : Battle Ram · Dernière mise à jour:
Le Bélier de combat est une condition de victoire portée par deux Barbares qui charge les bâtiments. Après l’impact ou sa destruction, les deux Barbares en sortent.
Envoie le Bélier de combat au pont pour forcer une réponse immédiate. C’est une carte centrale des decks P.E.K.K.A bridge spam. Même quand l’adversaire défend, les Barbares qui en sortent maintiennent la pression.
Valeurs au niveau 11 (standard des tournois ; Supercell utilise aussi ce niveau dans ses notes d’équilibrage). Les derniers changements d’équilibrage sont inclus.
| Nombre | ×1 |
|---|---|
| Cibles | Bâtiments |
| Temps de déploiement | 1 s |
| Portée | Corps à corps: courte (0,5) |
| Vitesse | Moyenne (60) |
| Cibles | Bâtiments |
|---|---|
| Distance de charge | 3,5 cases |
| Vitesse | Très rapide (120) |
| Nombre | ×2 |
|---|---|
| Cibles | Sol |
| Vitesse d’attaque | 1,4 s |
| Temps de déploiement | 1 s |
| Portée | Corps à corps: courte (0,7) |
| Vitesse | Moyenne (60) |
| Niveau | Points de vie | Dégâts | Dégâts de charge | Points de vie (Barbares) | Dégâts (Barbares) | Dégâts par seconde (Barbares) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 3 | 457 | 135 | 271 | 338 | 91 | 65 |
| 4 | 502 | 149 | 298 | 372 | 100 | 71 |
| 5 | 551 | 163 | 327 | 408 | 110 | 78 |
| 6 | 604 | 179 | 358 | 448 | 120 | 85 |
| 7 | 665 | 197 | 394 | 492 | 132 | 94 |
| 8 | 729 | 216 | 432 | 540 | 145 | 103 |
| 9 | 801 | 237 | 475 | 593 | 159 | 113 |
| 10 | 880 | 260 | 522 | 652 | 175 | 125 |
| 11 | 967 | 286 | 573 | 716 | 192 | 137 |
| 12 | 1061 | 314 | 629 | 786 | 211 | 150 |
| 13 | 1167 | 345 | 692 | 864 | 232 | 165 |
| 14 | 1281 | 379 | 759 | 948 | 254 | 181 |
| 15 | 1405 | 416 | 833 | 1040 | 279 | 199 |
| 16 | 1545 | 457 | 915 | 1144 | 307 | 219 |
Les autres niveaux sont calculés avec les multiplicateurs de niveau du jeu ; quelques valeurs peuvent varier de ±1 à cause des arrondis. Sources : notes d’équilibrage officielles de Supercell et Liquipedia Clash Royale Wiki.
À niveau égal, si un seul sort élimine cette troupe sans l’aide des tours ou d’autres cartes :
* Poison et Séisme ne l’éliminent que si la troupe reste dans la zone pendant toute la durée. Les valeurs supposent des niveaux égaux ; un écart de niveau change le résultat.
Cartes qui la contrent efficacement :

Cette carte a une évolution. L’évolution est active dans le 1er emplacement (évolution) ou le 3e emplacement (joker) de ton deck. L’emplacement d’évolution se débloque à l’arène 3, l’emplacement joker à l’arène 10.
ElixirDeck tient compte automatiquement des évolutions et héros que tu as débloqués : crée tes decks.
Source : notes d’équilibrage officielles de Supercell. Les changements de l’évolution et du héros sont aussi listés.