4Guide des cartes Clash Royale · En anglais : Night Witch · Dernière mise à jour:
La Sorcière de la nuit est une troupe de corps à corps qui invoque sans cesse des Chauves-souris et en libère d’autres à sa mort. C’est la carte de soutien préférée des decks Golem.
Place la Sorcière de la nuit derrière le Golem ou un autre tank : ses Chauves-souris déchiquettent rapidement la défense et la tour. Comme elles attaquent depuis les airs, elles sont fortes contre les défenses au sol. En défense, elle aide aussi contre les cartes à cible unique.
Valeurs au niveau 11 (standard des tournois ; Supercell utilise aussi ce niveau dans ses notes d’équilibrage). Les derniers changements d’équilibrage sont inclus.
| Nombre | ×1 |
|---|---|
| Cibles | Sol |
| Vitesse d’attaque | 1,3 s |
| Première attaque | 0,75 s |
| Temps de déploiement | 1 s |
| Vitesse de génération | 5 s |
| Première génération | 1 s |
| Chauves-souris générées | ×2 |
| Chauves-souris à la mort | ×1 |
| Portée | Corps à corps: longue (1,6) |
| Vitesse | Moyenne (60) |
| Cibles | Air et sol |
|---|---|
| Vitesse d’attaque | 1,2 s |
| Première attaque | 0,6 s |
| Portée | Corps à corps: moyenne (1,2) |
| Vitesse | Très rapide (120) |
| Niveau | Points de vie | Dégâts | Dégâts par seconde | Points de vie · Chauves-souris | Dégâts · Chauves-souris | Dégâts par seconde · Chauves-souris |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 9 | 750 | 260 | 200 | 67 | 67 | 55 |
| 10 | 825 | 286 | 220 | 74 | 74 | 61 |
| 11 | 906 | 314 | 241 | 81 | 81 | 67 |
| 12 | 994 | 345 | 265 | 89 | 89 | 74 |
| 13 | 1094 | 379 | 291 | 98 | 98 | 81 |
| 14 | 1200 | 416 | 320 | 107 | 107 | 89 |
| 15 | 1317 | 456 | 350 | 118 | 118 | 98 |
| 16 | 1447 | 502 | 386 | 129 | 129 | 107 |
Les autres niveaux sont calculés avec les multiplicateurs de niveau du jeu ; quelques valeurs peuvent varier de ±1 à cause des arrondis. Sources : notes d’équilibrage officielles de Supercell et Liquipedia Clash Royale Wiki.
À niveau égal, si un seul sort élimine cette troupe sans l’aide des tours ou d’autres cartes :
* Poison et Séisme ne l’éliminent que si la troupe reste dans la zone pendant toute la durée. Les valeurs supposent des niveaux égaux ; un écart de niveau change le résultat.
Cartes qui la contrent efficacement :